Játékelemek alkalmazása az egészségügyben
Cikk címe: Játékelemek alkalmazása az egészségügyben
Szerzők: Dániel Gergő
Intézmények: Semmelweis Egyetem – EKK
Évfolyam: XIV. évfolyam
Lapszám: 2015. / 09. lapszám
Oldal: 51-54
Rovat: INFOKOMMUNIKÁCIÓ
Alrovat: KUTATÁS - FEJLESZTÉS
Absztrakt:
Egyre nagyobb teret hódít a gamification, vagyis a játékelemek alkalmazása az élet különböző területein. A cikk a gamification egészségügyi alkalmazásának létjogosultságát vizsgálja. Körüljárja és bemutatja azokat a pszichológiai eszközöket, amelyek felhasználása a gamification-t hatékonnyá teszik. A gamification eredetének, eszközeinek ismertetése után kitér az alkalmazási területeire, majd kifejti az egészségügy ben való használatának irányvonalait, azok elterjedését és hatásosságát, végül bemutat néhány működő megvalósítást és kutatási eredményt. A konklúzióban ismerteti, hogy a gamification miként válhat alkalmassá egyes egészségügyi problémák megoldására.
Abstract:
Gamification is getting more and more importance. It is the use of gaming elements in various areas of life. The article examines the justification of using gamification in medical areas, and presents the psychological tools used by the gamification that makes it effective. After presenting the origins of gamification, author is discussing the areas of its use, guidelines for its implementation in healthcare, its spread and effectiveness, then shows some operational implementations, fol lowed by a few research results. As conclusion, author describes why may the gamification be a suitable way to solve some of the important problems of healthcare.
XIV. évfolyam
2015. / 09. lapszám / November
| Szerző | Intézmény |
|---|---|
| Dániel Gergő | Semmelweis Egyetem – EKK |
[1] Sebastian Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke: From Game Design Elements to gamefulness: Defining ”Gamification”, MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15, 2011
[2] Laurence Goasduff; Christy Pettey: Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes (http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214) megtekintés dátuma: 2015.09.10.
[3] Rab Árpád: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú fel
használások területén, különös tekintettel a közép-és felső-oktatásra, (http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasz-nalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/) megtekintés dátuma: 2015.09.10.
[4] Brian Burke: Gartner Redefines Gamification (http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefines-gamification) a megtekintés dátuma 2015.08.09
[5] Thomas W. Malone: Heuristics for Designing Enjoyable user Interfaces Lessons from Computer Games, 1981 Association for Computing Machinery 63-68
[6] Andrej Marczewski: ”Forward”. Gamification: A Simple Introduction, (1. kiadás) 46. oldal, ISBN 9781471798665
[7] Janessa Rivera; Rob van der Meulen: Gartner’s 2014 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps the Journey to Digital Business (http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918, megtekintés dátuma: 2015.08.14.)
[8] Gabe Zichermann; Joselin Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása 23-26 oldal, ISBN 978-963-9493-69-8 , 2013 Z-Press
[9] http://www.technologyreview.com/news/427787/are-smart-phones-spreading-faster-than-any-technology-in-human-history/, megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[10] Gabe Zichermann; Joselin Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása 37-41 oldal ISBN 978-963-9493- 69-8 , 2013 Z-Press
[11] Plotnik, R. & Kouyoumdjian. H. (2011): Introduction to psychology. Belmont, CA: Wadsworth. ISBN-13 978-1-133-94349-5, 350-351
[12] https://badgeville.com/wiki/Psychology, megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[13] http://www.who.int/dietphysicalactivity/pa/en/ megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[14] https://www.fitbit.com/app, megtekintés dátuma: 2015. 08.14.
[15] http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/g4h.2013.0227?journalCode=g4h megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[16] A Belgyógyászati Szakmai Kollégium és a Magyar Diabetes Társaság: Az Egészségügyi Minisztérium szakmai irányelve, A diabetes mellitus kórismézése, a cukorbetegek kezelése és gondozása a felnőttkorban, Egészségügyi Közlöny, 21. szám, 2948-2979
[17] Go to School for Your Type 2 with mySugr Diabetes Aca – demy Thursday, January 29, 2015 By Andrew Stivelman Tech Writer (http://www.diabetescare.net/authors/andrew- stivelman-tech-writer/go-to-school-for-your-type-2-with- mysugr-diabetes-academy, megtekintés dátuma: 2015. 08.14.)
[18] G. Terlouw, H. Matsuguma, H.W. van Dijk, Y. Schikhof: Exergaming in gerontechnology: Moving forward, Geron -technology, 2014;13(2):144
[19] H. Matsuguma, F. Hattori, J. Kajivara: Development of a rehabilitation game to support stand-up exercise and its usability in care facilities, Gerontechnology, 2014;13(2):144-145
[20] G.Terlouw, B.H. Dijkstra, N. Ernsten, A. Dijkstra, H. Matsuguma: The bit-game, a serious exergame designed to support exercise and assess the 30-second chair stand test automatically, Gerontechnology, 2014;13(2):145-146